国元证券-2017年互联网行业研究报告:二次元未来峰会会议纪要:《大鱼海棠》、《阴阳师》等标志国产动漫正在兴起
页数:
14页
行业:
文化传媒
发布机构:
国元证券
发布日期: 2017-01-23
证券研究报告—2017 年互联网行业研究报告
[Table_MainInfo]
[Table_Title]
二次元未来峰会会议纪要
[Table_BaseInfo]
发布时间:2017 年 1 月 20 日
——《大鱼海棠》、《阴阳师》等标志国产动漫正在兴起
[Table_Summary]
会议要点:
2017 年 1 月 6 日,我们参加了由“三文娱”等主办的“二次元未来峰会”,
重点对二次元未来趋势、国产漫画发展之路、国产动画的成绩与机会、二
次元游戏的现状、ACG 改编真人影视的难点与机遇、二次元领域的投资
机会、媒体对二次元及泛娱乐的影响等内容进行了客观记录及摘要,要点
相关研究报告
如下:
1.国产二次元的未来看 2003-2013 的一批真正由国产动漫伴随成长的人群。
标志为知音漫客的漫画创刊到达到顶峰。前一批人群自 83 年引进外国动漫以
来被日漫或美国漫画覆盖。国产动漫漫人群的消费能力越来越强,国产动漫
也会随之兴起。二次元的用户数目前达到 4 亿,未来会进一步扩大,但是商
业开发程度不及游戏,未来会更深入的进行商业化。
2.目前国产漫画还无法和日本等动漫产业发达的国家去对标。我们的量和
日本前 60 年的辉煌时期相比十分之一不到,但是目前资本大量涌入,可以通
过资本加速内容创作,筛选精品。我们有个优势就是我们赶上了新的传播环
联系方式
境,载体有个后发优势,这个可以让国产漫画走的快一些,但是好的故事和
研究员:
内容是前提。
执业证书编号: S0020511040003
3.国产动画目前 3D 做的不错,2D 还和国外存在差距。动画市场经历了由
电 话:
021-51097188-1938
寒冬到泡沫到目前比较棒的时间,
《大鱼海棠》的成功标志中国 2D 动画电影
电 邮:
lifen@gyzq.com.cn
的崛起。动画制作成本高,国内已经形成类似日本制作委员会的决策机制,
研究助理:
胡晓慧
在投新的作品时,长远考虑除市场热点或空白切入,提高项目可行性。
执业证书编号: S0020115100003
4.国产二次元游方面戏出现了《阴阳师》这样的现象级的产品。大厂有实力
电 话:
021-51097188-1957
电 邮:
huxiaohui@gyzq.com.cn
做大而全声优画面的大作,其他厂商也有空间,题材方面,例如中国的山海
经等,做的好就有信仰班的热爱,玩法次要;还有品类,大量品类还没人涉
李芬
研究员:
执业证书编号:
话:
电
地 邮:
址:
中国安徽省合肥市梅山路 18
足过,比如暖暖独占女性换装品类。营销传播方面可以滚雪球构建关键传播
号安徽国际金融中心 A 座国元
平台和核心种子用户群,形成自发传播。
证券(230000)
5.ACG 改编真人影视的难点在于形象和人物的还原度保持的同时不排开
三次元观众。这对导演、制片人、编剧提出要求的同时还要求动漫本身是个
很好的故事而且非常容易被接受,内容是核心,有的故事未必适用于真人表
现。
6.二次元投资领域一级二级市场各有侧重,未来产生以二次元为核心业务
的独立上市公司存在可能。一级市比较重视有潜力的细分领域及头部团队,
二级市场出于体量考虑会选择游戏领域,出于长远布局,考虑的范围会比较
大。目前已经出现体量较大的二次元公司,围绕几个核心的 IP 持续开发,未
来 2-3 年可能出现独立上市公司
7.二次元新模式还有漫画出海,及版权线下延伸等,国内已经由公司把国
内网文变成漫画,把漫画送到海外,在海外通过收费的模式变现,比在国内
变现容易。还有把漫画动画的版权做线下延伸,例如由将 IP 和线下地产结合,
这些都是 ACG 新的模式。
请务必阅读正文之后的免责条款部分
1
目录
论坛一:未来论坛—大佬云集对话,共商二次元产业未来 .............................................3
论坛二:国产漫画论坛—漫画 IP 重磅人士探讨国漫的发展之路.....................................4
论坛三:国产动画论坛—国产动画权威分享国产动画的成绩与机会 ...............................5
论坛四:二次元游戏论坛—解读二次元人群的游戏特征 .................................................7
论坛五:ACG 改编真人影视—ACG 改编真人影视的难点与机遇 ...................................8
论坛六:投资论坛—二次元领域的投资机会 ...................................................................9
论坛七:新模式论坛—在二次元与泛娱乐走向未来的时刻,媒体可以做些什么 ........... 11
请务必阅读正文之后的免责条款部分
2
论坛一:未来论坛—大佬云集对话,共商二次元产业未来
主持人:乐游资本合伙人 段斌
嘉宾:奥飞娱乐副总裁 李斌、昆仑游戏 CEO 陈芳、英雄互娱总裁 吴旦、腾讯动漫商务总
监 丁磊
Q1.1 主持人:介绍各自公司。
奥飞娱乐李总:奥飞是从出生到成熟年龄段的娱乐、玩具衍生品公司。大家可能比较熟悉《镇
魂街》、
《喜羊羊与灰太狼》。
昆仑游戏陈总:我们主营游戏、影视,初期做互联网软件分发业务,在海外做的不错,是中
国最早出海的互联网游戏公司。用户二次元属性很强,和快看漫画、使徒子合作,本身二次
元反向游戏。
英雄互娱吴总:我们是游戏公司,在二次元领域认识不足,公司一款二次元游戏出现较大亏
损。
腾讯动漫丁总:我们在成人漫画平台、内容方面都有进步,在行业内受到大家一致认可,二
次元有很多方向需要探索和突破,会后和各个领域包括动画、游戏、漫画、基金进行探讨。
Q1.2 主持人:二次元定义是什么?
腾讯动漫丁总:是一种对生活的态度,某类人内心形态的表现,和三次元没有清晰的界限。
英雄互娱吴总:认同腾讯官方的说法,二次元是对某种文化特别强的认知感,偏精神层面。
昆仑游戏陈总:二次元更多是审美取向,觉得某些东西好玩,代表了某种价值观,要坚持或
保护或对抗。二次元标签是被三次元反逼出来的,不是主动贴上,得不到主流价值观的认同
而形成的。
奥飞娱乐李总:简单来说“脑补”就是二次元。我们不在意这东西是不是二次元,娱乐本身是全
世界最便宜的关门享受。我们大脑对自己看到东西补充的结果,这是二次元最初的出发点,
这种脑补没有商业价值,最初的代替是静态文字小说、漫画,再后来有了动画、影视剧,用
现实的工具去填充,形成了商业模式,满足脑补的过程。脑补多的是二次元,脑补少的是三
次元。电视剧本来不是二次元,当加上 AGC 后就成了二次元。附加与任何物体脑补就成了二
次元的方式。
Q1.3 主持人:怎么看国内二次元的发展?
奥飞娱乐李总:国内 ACG 市场或国漫市场是从今年开始倒推 1-2 年,也就是 14-17 年的范围
上刚刚开始起步。ACG 人群是什么时候建立的?第一批是中国 83 年第一次引入动漫时的一
批,以日漫、美国漫画为基调。真正接受国内动漫系统的第二批人产生的时间段为 2003-2013
年知音漫客的漫画创刊到达到顶峰的时期。之前一批人是日式美式 ACG 覆盖,现在第二批人
消费能力刚释放,这个市场刚刚才起来。第二,泛娱乐“泛”字如何体现?“泛”字体现为动画影
视游戏更深入到生活的各个环节中,联系更加紧密。我认为,第一,国内二次元刚刚开始,
第二,概念还不清晰。
昆仑游戏陈总:二次元处于转折点上,亚文化向主流文化渗透的时点,标志是代表反抗解构
主流文化。二次元商业化的可能性,恰恰是主流文化收编二次元文化。二次元游戏的收入可
以达到上千万流水,例如《阴阳师》
,这就是亚文化被主流文化收编的过程。当收编完成后,
可能又会有一些文化被收编。
英雄互娱吴总:我认同陈总的观点。
腾讯动漫丁总:腾讯在某些方面领先,但是对我来说也是比较新的,也没有像游戏那样成为
深入的商业化。内容和商业化都会去做突破,个人还是觉得缺少二次元味道。没有当初日本
二次元的感觉,只是表现形式上将真人二次元化。赞成啊哈公司“垮次元”的概念,只是把原有
的娱乐形态连接起来。未来我们也会在内容方面多做尝试,也会联合其他领域多做本身不属
于我们平台的东西。二次元用户量已经 4 亿,不再是亚文化,他们的评判标准已经和上一代
人不同。
请务必阅读正文之后的免责条款部分
3
Q1.4 主持人:内容产业未来最大的增长点是培养付费习惯,丁总是有尝试的,腾讯尝试的思
路和对这个方向未来的判断?往后看 2-5 年,预测产业状况?
腾讯动漫丁总:首先内容要做的比较好,有一个比较大的团队负责,在成人漫画方面比较好
的作品都有,国内 2D 动画还是有差距的,3D 做的不错,海外比较多的合作。商业化方面比
较激进,内部合作外部授权,行业做好需要商业支撑。现在好的现象,整个行业已经在做漫
画了。腾讯付费的数据 3 月份或 10 月份的大会发布会有,一定到了量级。
英雄互娱吴总:偏内容的行业,二次元越被重视,投资机会越少了,没有太多的投资机会,
一定要找到最纯粹的原创团队,如何创造纯粹的制造环境是比较基础的。付费内容已经是基
本形式,未来做游戏不能有短板,一定要有长版,有人追随,付费一定有超长的长版。
昆仑游戏陈总:内容行业付费,第一用户不是为内容付费或互动付费,为服务付费,我们的
终极是为信仰付费。《十万个冷笑话》15 年初推出游戏、同名网游后续来看,商业上不是很
成功。最终还是审美趣味,最终到价值观就是为信仰充值,变现最高层级是为信仰买单。
奥飞娱乐李总:奥菲对内容付费的看法是天经地义等价交换,商业社会的原则。内容的价值
仅仅是付费还是太浅了,理论上内容产业是大规模的内容市场赋予附加值的过程,拉大价值
和使用价值的差。内容提纯变成符号用到其他领域复用,这样就会使价值达到最大。迪斯尼
全球酒店入住率 82%,全球酒店只有 42%。
Q1.5 主持人:给二次元产业从业者的建议?
奥飞娱乐李总:抓住本质,做自己擅长的事情,不忘初心。
昆仑游戏陈总:二次元审美趣味和价值观没有被主流文化完全同化,保持这样的状态其实很
好,有一天被商业文化收编时,还能保持初心的状态是越简单越快乐的。
英雄互娱吴总:二次元商业机会也是有限的,还是应该尊重内容。
腾讯动漫丁总:爱和兴趣非常重要,但是要面向社会还要在早期就考虑商业化的布局和运作,
腾讯动漫是个不错的平台。
Q1.6 观众提问:奥菲的投资并购策略?
奥飞娱乐李总:首先,具有强大内容阐述能力,比如平台能力《有妖气》
。还有一种是内容有
强大的可能性。第二是做大基本的产业,没有大型产业基础,可以产业合作,或进入产业。
一个是做深一个是做宽做广。
论坛二:国产漫画论坛—漫画 IP 重磅人士探讨国漫的发展之路
主持人:国金投资 投资总监 明篱
嘉宾:有妖气总裁 董志凌、徒子文化创始人 使徒子、动漫堂 CEO 王鹏、翻翻动漫创意合
伙人 幽·灵、分子互动 CEO 徐博 、快看漫画 联合创始人 叶名香
Q2.1 主持人:公司明星作品起来,如何用新的制度维护漫画创作者的关系或培育新的创作
者?
动漫堂王总:现在的模式有很多种,还没有大体量的工厂进行创造。随着行业发展,必然出
现航母一样制作基地。传统由漫画家和经纪人成立的公司,建立制作机制是比较成熟的商业
行为。
翻翻动漫幽灵:明星作者和经纪关系,我还是主要做内容,公司的出发点是为作者服务的,
可以和公司商谈调整。
Q2.2 主持人:挑选漫画作品的要素?
有妖气董总:有妖气,我们追求质量,动画内容比较少。内容多元性包容性更强,本来是二
次元类为主,现在非二次元类也能做。我们喜欢的始终是好的内容。用户的审美也在升级,
我们觉得好的内容评判标准分多个维度,第一,短线当下火不火,第二,前瞻性、好的价值
观,好的内容是引领的不是跟随的。漫威是个例子。我们平台支持正能量。
Q2.3 主持人:运营能力及后侧延伸能力?
使徒子:首先还是故事情节吸引人,人物吸引人,微博互动性比较强,看微博评论搜集用户
请务必阅读正文之后的免责条款部分
4
需求,放大这些点,还有很多好的作品是作者创作出来发的。
分子互动徐总:分子互动 2012 年成立,现在专门做社交媒体。IP 这块也是 2015 年中旬开始,
一个就是好的内容,运营事半功倍,但是,不是不做运营传播就会埋没产品。一些可以前臵
到开发阶段,同时考虑商业化的便利性。运营和创作不要割裂开,需要运营创作团队的紧密
联系和互相信任。活动的设臵细节积累起来在社交媒体上发挥很大作用。
Q2.4 主持人:我们的漫画会成为全民文化吗,离那一步还差哪些东西?
有妖气董总:我个人不乐观,我们可以让行业大大往前走一步,我们的沉淀有些薄,关键还
在于是否能学到别人长处,注重长线的培养。
动漫堂王总:目前国漫去跟日本市场对标意义不大。互联网把世界拉平,他们和我们都是作
品知名度的重新开启。虽然平台多,资本引入,实际上没有什么经得起商业考核的作品。国
内上万页的漫画都没有,内容上对标辉煌巅峰产值,零头都没有。新海诚画工巨将选择内容
小而美,我们小而美也不多。我们的量和日本前 60 年的辉煌时期相比十分之一都不到,通过
资本加速内容创作,筛选精品。
使徒子:基本还是内容质量的问题,现在看动漫作品门槛降低很多,没必要把漫画和其他产
业割裂开,漫画和游戏影视可以结合,盗墓笔记是个典型案例。未来漫画是面向全民的,把
IP 价值发挥最大。日本的传统漫画行业很发达,但韩国更有参考价值。
分子互动徐总:社交媒体最活跃的是娱乐明星及二次元,网络文化原发的素材是从二次元来
的,和国外相比我认为比较乐观,漫画更多是在社交媒体上,我们赶上了新的传播环境,载
体有个后发优势。在市场取得合理报酬是需要时间的,我们和腾讯动漫和完美合作,他们都
是在非常快递的发展,我比较看好产业的发展。我们和国外做的事情都一样就是时间的问题。
快看漫画叶总:内容娱乐行业兴起在中国也刚刚开始,潜力大,漫画只是其中一种表现方式。
现在网络剧等发展也很快,2014 年底内容娱乐业刚开始,现在总用户 7000 万。移动互联网
到来,碎片化的消费,漫画变成了这种诉求下的更好的载体,比小视频成本小,比小说丰富。
日本韩国在漫画比较发达,不管是全民以及向下游发展,漫画在美国在上游。回到中国本身
要找回自身的路,漫画本质就是故事内容,好的故事就有好的开发价值。资本解决产业生存
问题,跟重要的是吸引更多优秀人才加入产业后,会更蓬勃。漫画本身是故事,可以转化的
地方非常多,动画比较烧钱。漫画延展性很强,我们非常看好。
Q2.5 主持人:平台方如何变现?内容方资金回转周期长风险大,如何解决变现问题?
动漫堂王总:付费方式,平台方内容不足以吸引用户让他掏钱,这个就是错的,如果内容不
收费做内容没有变现意义,现在看不到特别强大付费作品呈现。
有妖气董总:1.做多元化 2.收费当下肯定可以考虑,但对作品要求极其高,差不多的作品收
费差到 100 倍,同一个作品在不同平台差 4000 倍。付费具有一定技巧。收费一年几万块钱,
有妖气平台一天流量 20 万,突然有天流量暴增 100 万,这些人为了看《十万个冷笑话》
,但
后来都走了。A 在一个地方成功,在 B 未必成功。我们在转化的过程中做的还不错,我们只
是在做收费危险性大。我们也看好 VR,有个作品做 VR 特备合适。有些商机现在不能变现但
是未来有机会。付费差距很大。第三挖掘潜力股。有妖气去年 1 个亿,靠多元的方式,任何
单一的方式都不能单独支持。
快看漫画叶总:商业回归内容是离不开的,对于不同内容变现方式灵活处理,有的是流行一
时的,可以做网络剧,还有一些内容当下看不出火,例如《三体》,其他元素加入进来,商业
价值变得巨大。
论坛三:国产动画论坛—国产动画权威分享国产动画的成绩与
机会
主持人:薄薄壳印画 CEO 陈思羽
嘉宾:绘梦动画 CEO 李豪凌、小旭音乐 CEO 卢小旭、《秦时明月》 总导演 沈乐平、追
请务必阅读正文之后的免责条款部分
5
光动画 联合创始人 于洲
Q3.1 介绍各自知名作品及 2017 年新的作品?
绘梦动画李总:绘梦动画主要做的是国产 2D 动画,作品包括《王牌御史》等,国产动画头部
作品 60%-80%都是我们承制。合作方包括腾讯动漫、有妖气、爱奇艺动漫等。15 年我们开
始面向海外,在韩国开设了我们的分社,16 年我们开设了日本分公司,海外拓展目的是丰富
动画制作的技能。16 年绘梦很多作品带到了日本,在日本上了电视台,希望把中国好的作品
带到全球。16 年也在日本进行版权运营的工作,包括在日本参加制作委员会,组织一些好的
IP 在中国日本同时做融资运营。2017 年会把《凸变英雄》做到第二、第三季。17 年也会有
一些我们参与投资和干事管理的 IP 引进到中国。
小旭音乐卢总:小旭音乐是动画音乐制作团队,我们属于动画领域第三方服务机构,因为音
乐、音效、配音是动画重要的组成部分。大家可能对小旭音乐的认知停留在游戏层面,这两
年做的动漫的作品很多,包括《武庚纪》、
《生死回放》、
《龙心战纪》等,2017 年我们参与服
务的国产动画有 50 部左右。我们规模 110 人,国内最大音乐内容公司,主要是为游戏动画
ACG 领域的服务。
玄机科技沈总:随着对市场的探索和理解,玄机作品方向锁定在青少年 12+以上,16 年从《秦
时明月》单一作品有推出《天行九歌》、《武庚纪》一部分身题材作品,三个作品都进入百度
前十,
《武庚纪》在腾讯新番中获得第一人气新作,2017 年推和网易合作的动画《天谕》
,后
期会有青春校园题材及科幻题材。
追光动画于总:追光动画四年前起步,作品只有一部《小门神》。17 年第二部电影会上映,
现在已经完成制作,《阿堂小兰的奇幻之旅?》名字还待修改,《小门神》海外将上映。我们
的团队在做第三个作品 17 年完成,叫《猫与桃花源》
。追光定位中国的创意市场,团队 200
人制作 160 人,相对完整,四年下来比较好的成长。
Q3.2 主持人:动画制作成本高,决策流程是怎样的?
追光动画于总:我们是成本最高的,一部 7000-8000 万人民币,起步为国外十分之一成本,
做出品质相当的产品,四年下来制作品质已经达到目标,还有故事存在差距。考虑到为谁创
作,我们公司技术背景具备,公司有绿灯机制。
Q3.4 主持人:《秦时明月》是品牌项目,新的项目如何选题?
玄机科技沈总:
《秦时明月》探索市场比较长,市场由寒冬到泡沫到目前比较棒的时间,秦时
明月有非常棒的合作伙伴,在投新的作品是有长远考虑除了市场热点或空白切入,还会做比
较全面的评估,接近日本制作委员会,我们会与合作伙伴进行探讨。我们对 IP 的打造都是 3-5
年甚至 10 年,如果高分通过,这个项目的可行性就很高。每部作品单季成本 2000 万左右。
绘梦动画李总:内核是打动人,我们先去日本参与制作委员会,刚开始做日本的 IP。
Q3.5 主持人:2D、3D 有内容载体的区别吗?
绘梦动画李总:2D 国内具有优势,因为日本动漫输出很长时间,国内观众有 2D 的思维定势。
3D 的表现形式有优势,有些场面比 2D 程度变现好。
玄机科技沈总:不同的艺术视觉表现,主要还是视觉工具,3D 里面可以呈现 2D 的形势,数
量级的大场面 3D 有独有的优势,接近实拍,特效镜头的比例越来越高,有点像真人参演的动
画片。后续中国电影市场非常强。
《大雨海棠》的成败影响到 2D 能不能适合做电影,大鱼给
中国 2D 带来希望,归根还是技术垄断。
Q3.6 主持人:在成本回收方面都有什么心得?
小旭音乐卢总:音乐包括声音、主题歌、作曲,歌曲排行榜大多是网剧和电影的配乐。声优
是更重要的产业,动画作曲喜欢用日本的作曲家,国内年轻的作曲很多,更好把握国内观众
的口味偏好,回收成本上,可能通过周边回收比较有难度,营销体系是比较重要的模块。
Q3.7 主持人:沈总整个《秦时明月》成本回收漫长过程?
玄机科技沈总:
《秦时明月》第四年才产生收益,首先是正版化的环境推动,影游联动,秦时
明月粘性比较强,游戏占比 50%。
请务必阅读正文之后的免责条款部分
6
Q3.8 主持人:内容收费怎么看待?
玄机科技沈总:如何让用户愿意为内容付费,第一作品本身一定是要精益求精,非常了解用
户。
追光动画于总:回收网络版权及票房,希望后面有战略合作推进衍生的部分。
绘梦动画李总:参考日本,收益点比较多。日本一年一首歌只有十几万,但是是长期累积的,
而且有很多密集,回收点很多,打通更多变现渠道。
Q3.9 主持人;推广营销问题?
小旭音乐卢总:歌曲方面,国内动画电影是歌手自带的粉丝,考虑歌手粉丝和动画的重叠度
高,请动画主题歌演唱者来说,营销和投放与动画粉丝重叠度高。
Q3.10 主持人:干货总结?
绘梦动画李总:动漫还是慢热的东西,要放稳心态,需要耐心,给创作者和观众一些时间。
玄机科技沈总:玄机在动画制作和平台营运,核心技术的支持上,和各位合作,共同振兴中
国动漫。
追光动画于总:作品艰辛但是充满乐趣。
论坛四:二次元游戏论坛—解读二次元人群的游戏特征
主持人:高能漫画 创始人 张琦
嘉宾:网易《阴阳师》 制作人 金韬 、无尽工作室 《妖怪名单》制作人 冯后广、BiliBili 游
戏 副总裁 于杨、游族新番工作室 总经理/高级制作人 曾圣斌
Q4.1 主持人:如何服务好二次元人群?
BiliBili 游戏于总:二次元用户特点有四点,第一,信仰般的热爱,心中装着另一个世界,在
这个世界极度热爱,及高度优越感,衍生一,二次元是极度挑剔及包容的群体,对所信仰的
事情是极度宽容的,衍生二 极度理性和感性,二次元多是 90 后,很难忽悠,喜欢研究和挖
掘,感性一面,哪怕手办成本很便宜卖的很贵,他们也愿意为信仰买单,衍生三:喜欢分享,
不管什么都喜欢高调分享,我们需要更加谨慎考虑用户的感受,当做出符合用户预期或超预
期的时候会形成自发的传播。
网易金总:第一,二次元游戏群体和传统的游戏群体不同,我们要同时运作游戏外的东西,
他们喜欢的不是一个点而是一个面;第二,二次元用户的传播力很强,有高质量的女性占比;
第三,二次元用户特别反感以前游戏的套路。
Q4.2 主持人:国内除了网易,其他厂商商业化策略能否满足玩家?
无尽工作室冯总:二次元在很多细分垂直领域还有很多补充。
游族新番工作室曾总:游戏本身来说,二次元是个题材,二次元的未来机会是题材上的,例
如妖怪文化,要敢于用亚文化或小众的题材,例如中国的山海经、亚瑟王等。第二,新的玩
法。
Q4.3 主持人:二次元游戏研发费用多少?
游族新番工作室曾总:研发费用没有上限。
网易金总:几百万,美术的费用高一些,CV 在游戏角色中的塑造。
无尽工作室冯总:成本没有上限。
Q4.4 主持人:市场上怎么找产品?
BiliBili 游戏于总:阴阳师是现象级的产品,大厂有实力做大而全声优画面的大作,市场上还
有三个机会,第一是题材,剧情意味着 IP 人设,做的好就有信仰班的热爱,玩法次要。第二,
品类二次元游戏今年刚刚开始,二次元市场今年刚刚开始,里面大量品类还没人涉足过,暖
暖独占女性换装品类。第三点,独立游戏,二次元追求创新性极高的精品游戏,精品独立游
戏也能满足 90 后的需求。
Q4.5 主持人:营销经营分享?
游族新番工作室曾总:刀剑在调性上以传播为主,第一次测完后 90%以上为女性玩家,游戏
请务必阅读正文之后的免责条款部分
7
氛围非常感性,年龄为 90 后,同人圈、微博、贴吧等铺了很久,服务 90%的女性,满足感
性玩家,腐女向的刀剑。营销做的好,别人会自发传播,素材要求极其严格,包括和日本精
修方合作。
BiliBili 游戏于总:FGO 营销理念,首先定调,基于用户,传统游戏是上帝视角,二次元玩家
在乎放低姿态,第二,超乎用户预期,陈坤本身在二次元粉丝中人气很高,陈坤代言后,玩
家疯狂转载,我们在公测的时候就把用户期待的照片发了出来,自发转载 1 万多,都是二次
元的核心粉丝,第二天陈坤另一个角色的 COS 图。当我们给用户惊喜的时候,用户给我们自
发传播的通路。
网易金总:玩家同人圈及滚雪球计划。滚雪球构建关键传播平台和核心种子用户群,我们想
要的更多是自发传播,
《阴阳师》自发传播的途径一个是 B 站,一个是微博,利用二次元用户
传播的特点。
论坛五:ACG 改编真人影视—ACG 改编真人影视的难点与机遇
主持人:薄薄壳印画 CEO 陈思羽
嘉宾:蓝港影业 CEO 任兆年、次元影业 CEO 蒋翊 、五元文化 创始人 马李灵珊、 啊哈
娱乐 《王牌御史》导演 莫惠嘉、翻翻动漫良筑良作运营部主管 叶祺祺、鲜漫创始人 于小
发
Q5.1 主持人:请各位介绍各自当家作品及 2017 年新的网剧?
蓝港影业任总:去年 8 月做了第一个网剧,名字叫《我与你的光年距离》
,2 月 14 号在乐视
平台播出,是由漫画改编而来,之前的名字叫《雪姬》
,会改编成电影,现在筹备中。今年网
剧和二次元有关系的还有《他不喜欢超级英雄》
,也是小说。
五元文化马总:我们公司成立于 2015 年 7 月,去年 9 月我们上线了一部根据国漫精品《话
江湖之不良人》改编的真人网剧,2017 年会有和柠檬影业合作的《中国惊奇先生》的网剧,
还有一部国漫作品《镖人》。
鲜漫动漫于总:鲜漫是个漫画制作和经纪公司,作品有《剑三》和《生死回放》
,我们是致力
于孵化作者,帮助创作的公司,我站在内容源头的角度和大家交流。
啊哈娱乐莫总:我们去年有个特别大的项目叫《王牌御史》IP 改编成国内真人影视剧,去年
12 月 15 在爱奇艺上线,预计今年暑假电视剧和同名手游一起推出市场。
《王牌御史》大电影
我们打算在 2018 年推出。公司网剧的核心还是会放在《王牌御史》的 IP 上。
翻翻动漫叶总:翻翻动漫其实是运营为核心的,我担当的良筑良作是以创作为核心的,和刚
才于小发老师有很多地方是共通的,也算是内容产生的源头。2016 年良筑良作有几部作品进
行了真人影视或网剧的授权,包括《快把我哥带走》
、
《我是大吧吧主》等,17 年已经确定的
外发作品有两部,
《5 秒童话》改编成网剧,
《干物妹小埋》也会在今年进行影视化。
次元影业蒋总:今年主要的项目是围绕几个大的 IP,二次元相关的,一个是《剑侠奇缘 剑网 3》
的网剧,目前确定是和爱奇艺合作,在 2017 年 6 月底开机,第一季投资 1.26 亿之上,算今
年比较大的一个网剧。去年我们签了一个漫画作品叫《山海师》在腾讯动漫和有妖气都有连
刊,累积的人气超过 5 亿,目前项目已经和华策建立了合同协议,电影已经确定和大圣国际
进行开发。
Q5.2 主持人:ACG 类 IP 改为影视,选择 IP 时候最看重什么?
蓝港影业任总:以雪姬为例,代表少女心的清洁,适合改成现代化网剧,表达主角感情,对
导演要求较高。
五元文化马总:回归到根本,是个很好的故事而且非常容易被接受,是正统的武侠的观念,
有的故事未必适用于真人表现,还要和中国传统历史文化人符合。第三反对大 IP,要看有没
有合适的人去做这个项目。
次元影业蒋总:IP 被市场论证过的,付费用户度非常高。
啊哈娱乐莫总:最近几年票房高的电影为喜剧、动作、校园爱情,
《王牌御史》集三种与一身,
请务必阅读正文之后的免责条款部分
8
数据是我们考核的原因,王牌是全 IP 版权,在腾讯上有 50 亿的点击量,有非常好的群众基
础,之前会与游戏做考核。
鲜漫动漫于总:首先基础是人气,还有两点,一个是核心创意,比如《海贼王》、《惊天魔盗
团》
,作品要有足够的发展空间,改造空间。第二,是世界观的操作空间,猫的题材粘性不错,
里面有很多独立生活面对困难的比较接地气的,小而精角度适合做游戏手游。
翻翻动漫叶总:当别人问我们的时候,一点是可能性,我们自己在做作品的时候,从分发到
二次授权,开始的时候就要把这个考虑进去,好的漫画家是一个好的心理医生。
Q5.3 主持人:改编如何打破次元壁?
蓝港影业任总:需要先把剧本和编剧搞定。
五元文化马总:人设还原度,还有导演、制片人、编剧的年纪三十岁左右急需作品证明自己,
他们理解年轻人喜欢什么,在 ACG 的语境成长起来的,可以无缝对接。
啊哈娱乐莫总:
《王牌御史》改编的时候会选择讲什么故事,什么人物什么时候出现,终于原
创。
次元影业蒋总:人物时间表的安排,最核心的还是故事。最难点是形象和人物其实还原比较
难,我们不赞同 100%还原,不排开三次元观众,让更多主流人关注,人物还原度不让核心
粉丝排斥。
Q5.4 主持人:影视合作未来题材的方向,漫画未来创作趋势?
蓝港影业任总:影漫游领域,偏向于 95、00 后,今年网剧,电影上还是偏向于英雄系列,
《我
与他的光年距离》等。
五元文化马总:个人偏向于科幻及社会向类型的尝试。
翻翻动漫叶总:我们围绕作者的需求。
啊哈娱乐莫总:重心在于内容的延展性。
翻翻动漫叶总:有趣、有亮点指是正常心智的人都会感动或接受的东西,个人篇搞笑和青春,
比较稳定。
次元影业蒋总:17-18 年投 20 多部作品,我偏好强剧情系列。
论坛六:投资论坛—二次元领域的投资机会
主持人:EMC 投资总监 吴文蔚
嘉宾:中金传媒首席分析师 孟玮、乐游资本 合伙人 孟洋、头头是道 资本副总裁 施嘉斌、
华创传媒首席分析师 谢晨
Q6.1 主持人:嘉宾简单介绍自己?
EMC 吴总:EMC 是美国的四大基金之一 TPG、CAA 集团联合成立,主要投资泛娱乐方向。
我们对二次元方向也是非常重视的,上半年投资了分子互动,他们的作品是《非人哉》
,这家
公司也是本次活动协办方之一,我们会投这个方向更多的公司。
中金孟总:我们主要研究 A 股传媒和互联网上市公司的投资机会,二次元一直是我们关注的
方向。我们也做过不少深度和前瞻的研究活动,16 年我们举办过二次元投资的高峰论坛,也
出具过一系列包括国产动漫在内的深度报告。近期 A 股二级市场对二次元这个领域的关注度
一直在提升,也有一些上市公司,比如中文在线,已经提前做了二次元的布局,我相信这个
方向和未来资本市场的联动会越来越多。
乐游资本孟总:乐游资本是一家比较年轻的基金,专注于泛娱乐领域的早期投资机会,成立
时间不到 2 年,做了两期基金,目前投了 20 多个企业,成绩还不错,大多数企业已经拿到后
面轮次的投资了。今年在泛娱乐领域算比较活跃的基金,16 年也拿到了天使投资领域的行业
奖项。我们基金的特点是专注投泛娱乐生态,与被投企业间会建立很多合作关系,算是我们
的一个优势。
头头是道施总:我们投资主要围绕大的文化娱乐包括消费升级的的 A、B 轮。
华创谢总:我们主要工作是发掘二级市场及上市公司的投资机会,我这边覆盖的很多,包括
请务必阅读正文之后的免责条款部分
9
泛娱乐,教育、体育,但是我们团队最有品牌的还是泛娱乐领域,我们是二级市场第一个出
电子竞技的报告,第一个出网络剧的报告,也是第一个出二次元报告的,去年的二次元报告
里出现了非常多的产业链和上市公司调研,也和上市公司和产业链的朋友进行深入沟通,所
以对二次元也有一些粗浅认识。
Q6.2 主持人:投资二次元的逻辑?哪些是我们要做的,哪些是不能做的?
乐游资本孟总:我们是一家天使投资机构,我们的投资主要是两点:一个是看赛道,一个是
看团队。赛道指的是我们会把二次元领域切分成很多细分的小市场,比如说漫画的制作,二
维动画的制作,三维动画的制作,动漫的衍生品等。每个领域可能切分的更细,我们要看赛
道上的用户规模、市场的成长性好不好、市场的格局是不是已经有巨头存在,根据这些方面
来选择赛道。选择团队,我们会选择头部的团队,我们认为对团队来说最重要的还是创始人,
就是大股东。一个企业的高度和创始人有比较重要的关系。我们想投资的创始人不仅仅是专
才还是全才,这是天使投资对创始人的诉求。团队上能够在技能在知识上互补及核心的专项
技能,保证初创团队的快速发展。还有团队的创业氛围也是重要的一点。
头头是道施总:团队是第一位的,一般成长期团队或多或少内容都已经做出一定的表现,但
是绝大多数内容团队没有进行大规模商业化的变现,资本介入一方面是通过我们的资金帮助
打通后端的商业化路径。第二,内容产业最后回归到三点,①如何体系化的去生产好的内容,
②一旦生产出好的内容如何拿到用户,③汇集流量及用户后如何沉淀成文化产品进行相关的
变现。其实绝大部分人卡在第二点。动漫产业和很多年前我们看的游戏产业是非常像的,现
在资本大量涌入,动漫产品呈现爆发式增长,和前两年手游非常像,今年看中国的手游竞争
已经非常惨烈,甚至说到了完全红海的阶段,有巨头在前面,不管是内容的品质还是内容生
产的效率,以及内容规模化,都已经让小团队难以承受。做动漫产品和之前投资自媒体有一
个逻辑很相似,因为动漫作品有强烈的文化属性,这些是标准化的大厂未必能提供的,创意
的东西不一定是钱多就可以。回归投资,我们还是看团队整体培育的程度。包括乐游提到的
各种题材的选择。
Q6.3 主持人:过去 2016 年市场关注二次元那几点?
华创谢总:二级市场在 15 和 16 年是非常不同的状态,那个时候关注的是市场空间,16 年关
注公司实际能产生的业绩。二级市场关注的,二次元能实现利润 3000-5000 万量级的只有二
次元游戏,二级市场有所降温,二级市场看的是一两年的股价,但是企业布局更加长远。
中金孟总:第一是 IP,投资和产业不同,会更长期去预测企业经营状况,内容有一定不确定
性,IP 的稳定持续的可开发。二次元背后对应 90 后及 00 后等消费潜力较大的人群。第二是
商业价值,二次元市场变现难,规模小。上市公司体量大对标的体量有要求,对 IP 的商业化
改编能够产生大的利润,第三,衍生品,二次元可开发价值比真人剧好。有很多比较适合动
漫形象来做,这是比较容易忽视的点,相比美国衍生开发比较小。
Q6.4 主持人:2017 年二次元投资态度?
乐游资本孟总:我们坚定看好二次元市场,现在二次元用户是 80 后少数,90、00 后较多,
这批用户的消费能力目前还是非常差的,随着时间的推移,他们的消费能力越来越强,市场
越来越大,尤其是未来 3-5 年会超过预期。具体的投资上,每个细分领域我们都会关注。
头头是道施总:我们基金本身就是注重泛娱乐消费,我们对未来前景也是非常看好的。未来
几年,特别是从去年下半年开始,大量的从业者也在通过自身努力,让更多的人进入所谓泛
二次元人群,我们发现定义二次元很难,因为概念一直在扩大。我们投资成长期包括中后期
的一些项目,一旦有好的内容制作团队,或者围绕整个产业链中关键的环节的优秀团队也欢
迎沟通交流。
Q6.5 主持人:谢总,什么样方向的上市公司更愿意投资及并购标的偏好?
华创谢总:其实整个二级市场的上市公司对二次元的公司各个环节都是非常欢迎的,但是并
购的目的并不一样,有些是为了扩大自己的市值,这样的会寻求二次元游戏的方向,这个是
唯一一个有较大体量的。更多的是企业希望有一个长远的布局,这时候,二次元其他各个环
请务必阅读正文之后的免责条款部分
10
节都有可能被涉及,比如二次元上游 IP 的孵化包括漫画,还有下游衍生品或播放或阅读的渠
道,这对 IP 孵化有利,还有一些漫画工作室相当于个人 IP 也会有大量的需求,这个更多是
为了做业务,不是说从资本的角度考虑了。
Q6.6:主持人:中金孟总,今后二次元会不会独立的产生一家上市公司,如果产生会是一家
什么样的公司?
中金孟总:我们确实接触了一些还在创业期的二次元团队,比如说一家游戏公司,不方便说
名字,但是现在的体量已经比较大了,也具备上市的可能性,我估计未来 2-3 年就能看到以
二次元为核心的这种类型的公司能够独立上市。这类公司有一个特点,公司开发的 IP 数量不
是很多,但是会围绕一个核心的产业持续开发下去。过去我们看传统的影视公司往往是一个
项目开发完了再开发一个项目,项目非常的多,追求数量。二次元的公司开发的项目不多,
专注于把 1-2 个 IP 开发的非常好,然后以此为核心进行多元化的商业模式的开发,由此实现
利润的提升。这点可能是抓住了二次元的精髓。第二,二次元公司的体量达到一定规模,毕
竟上市有一定的标准,追求很高的成长性,所以对商业模式变现也有要求。确实当前变现能
力最强的就是游戏这种模式,所以很多团队直接上手开发游戏,把二次元融入到游戏中,毕
竟游戏和影视剧是商业化变现的最好方向。
论坛七:新模式论坛—在二次元与泛娱乐走向未来的时刻,媒
体可以做些什么
主持人:有妖气 副总裁 张志
嘉宾:壹娱观察创始人 陈昌业、半次元 CEO 王伟、三声 创始人 王卓、快乐工厂 CEO 曾
龙文、娱乐资本论创始人 郑道森
Q7.1 主持人:介绍各自公司及业务?
快乐工厂曾总:快乐工厂这么多年来一直是围绕漫画的内容做运营,之前我们有自己的基于
女性向的漫画趣味平台叫“菠萝饭”,
到去年我们已经由一个线上的平台往上延展到整个漫画 IP
综合开发。今天我们有自己投资的动画公司,帮助漫画的团队和内容去转成动画内容。我们
也成立了自己的影业公司,帮助漫画内容,实现影视内容的转化。上个月 15 号开了一个发布
会,叫“画时代”,未来 3-5 年中国漫画 IP 将迎来一波高潮。今年、明年我们会集中开发一些
漫画改编的动画和影视作品。
三声王总:三声成立一年,关注泛娱乐的自媒体,上个月十五号我们也开了一场发布会,宣
布成立面向文化娱乐初创期的一个基金,我们关注二次元从两个层面,一个是文化角度,更
像是未来的青年文化,社区文化,甚至是青年文化流行的源头。第二,三声是从商业角度解
读文化娱乐行业的媒体,比如关注整个二次元商业实践发生的变化,以及随着产业链不断的
健全,一些激动人心的故事。
娱乐资本论郑总:娱乐资本论是从财经的视角看娱乐产业的一家媒体,我们创立两年的时间,
覆盖了泛娱乐行业所有的资源,也包括二次元。我们一直在思考这个行业系统性的机会在哪
里?二次元本来是小众的领域,走向大众的平台,面临比较大的机遇和爆发期,投资在 15-16
年走向热潮,下个机会到底在哪里?我们叫新模式论坛,创业新模式等也是我们媒体特别想
要了解的部分。
Q7.2 主持人:未来二次元社交模式的可能性?
半次元王总:过去 10 年来看,社交产品能成为行业领军者的状态,但是很多产品都挂着社交
的概念,最终能做大上市的产品,每个国家都寥寥可数。国内腾讯、微博,美国 Facebook。
接下来社交会往哪个方向走?以内容为核心的垂直社交是下一个点。颠覆腾讯不太可能,腾
讯已经变成基础设施。我们探讨社交的时候更多是细分人群。未来这代人消费模式跟着这代
人生长经历相关。目前二次元接受程度比较高的是广东,再到北京上海,部分内陆城市还不
是非常普及,二次元社交正在下沉,社交可能不是打响二次元普及第一枪的方法,可能是《阴
请务必阅读正文之后的免责条款部分
11
阳师》 ,影视作品先普及下去,然后是社交,然后是消费变现,。
Q7.3 主持人:作为传统漫画平台,怎么往下走?
快乐工厂曾总:我们做漫画 IP 倾向于把创作者作为我们的合作伙伴,在创作者和平台之间架
构一个服务体系。今天我们分享的新模式是在我们服务体系的一个板块,就是品牌营销。一
个行业做大必须有两类人进来,一前一后,前面的是做投资的人,钱可以让行业快速做大,
后面进来的人是做品牌的人,他们帮助品牌提升高度,并定住调性。二次元已经有大量资本
进来,但是做品牌的高手没有进来。日本制片委员会模式是把动画形成一个产业链的机构,
机构组成大部分来自整条产业链中可变现的环节及参与方,比如动画公司、游戏公司等。在
日本动画制作委员会中,40%的发起方是广告公司,参与 IP 制作的源头。第一做广告的能解
决钱的问题,第二,广告公司能解决用户的问题,对用户分析很到位。中国还没有一家品牌
营销的方式去切入 IP 解决整个产业链的问题。2016 年我们成立了一个新的团队,定位为二
次元品牌营销团队,团队 40-50 人来自国际知名的广告公司,我们希望他们不要围绕作品或
产品做营销,我们希望他们围绕品牌做营销。
Q7.4 壹娱观察陈总,想问下您关于自媒体方面新的变革和想法?
壹娱观察陈总:影视行业规模和联合利华等相比规模很小,之下的 ACG 产值更小。二次元怎
么变现,对于我们媒体来说,不管是跨界的尝试,还是从窄众社群跨越到主流的视野当中去
进行尝试,去年《十万个冷笑话》,《万万没想到》都在做打破次元壁的事情,成功得失大家
看得到。我们用影视传统的思维理解 ACG,发现理解不通,看不明白的情况下,别人在高速
成长,所以我们也在了解更接近二次元的方式去了解二次元。二次元在影视有个重要的题材
就是漫改电影,好莱坞也在做同样的事情。大家一般认为二次元是浅易的文本,它针对的是
青少年甚至是年龄更低的人群,而这种文本恰恰是行销全球的载体。在中国文化走出去方面。
二次元可能比其他更快一点。
Q7.5 三声对二次元市场模式的建议?
三声王总:从文化的角度,二次元很可能是青年流行文化或时代文化的原点,更多是改编生
活方式,大家都再说新内容和新消费,但是边界也是非常模糊的。如果是未来文化的原点,
我们希望找到更多具有原创精神或具有某种颠覆意义的内容思路,传递的是一种更强烈的价
值观,这种价值观不仅仅是类似吐槽,而是有个强劲的内核,能传递出去,改变更多的人。
第二就是系统性的机会,一个产业链在搭建的过程中会出现更多的创业者。三声现在在做“文
娱直通车”,更多的记者到更多地方去寻找创业者。其实头脑型和创新型创业者散布在这个国
家各个地方,我们报导的第一站在厦门,在厦门发现很多好玩的在二次元领域创业的人。强
劲精神内核是我们未来基金关注的方向。
Q7.6 郑总,对泛娱乐二次元细分行业新模式的建议?
娱乐资本论郑总:我们对二次元领域的观察其实在两个维度,第一个维度是,我们作为媒体
对这个行业会有大幅报道,我们昨天刚刚在自己的论坛上也发布一个榜单,2016 国产电影收
益率的排行榜,排第二名的就是一个动画电影《大鱼海棠》
,以 6000 多万的制作成本,抛除
院线发行,最后的收益接近 1.5 亿,第一名是《驴得水》
。整个文化娱乐行业在世界范围内的
产业体量不是很大,但是可能产生非常高的利润。尽管市场规模有限,但是这个领域的投资
是有可能出现爆炸性的机遇,机遇存在于优质的内容。第二是财务顾问的维度,2016 年我们
累积帮助 20 家公司完成新一轮融资,整体融资规模超过一个亿。最终,回归本源就是打动大
多数人的东西。
Q7.7 每人一句话给二次元从业者行业新模式的建议?
壹娱观察陈总:希望二次元创业者多和媒体交流,相互增进和互补。
半次元王总:基于两年来的经验的思考,我认为二次元的领域或 ACG 的领域真的是更关注于
原创性及内容的价值,当然有很多的方法方式可以借力,比如说做流量,做游戏等,但是长
久健康的发展还是需要关注原创性。
快乐工厂曾总:我们自己的定位就是连接和服务两件事情,希望产业链里可以各司其职,做
请务必阅读正文之后的免责条款部分
12
各自擅长的事情,市场上应该出现连接的创作者和商业开发的职能板块去为他们服务,把产
业做大。
三声王总:我们在一年的采访报导过程中感受到二次元创业者是由兴趣而生,但是之后的创
业路上会遇到很多残酷的事,不要焦虑,焦虑会做坏事情,做喜欢做的事和对的事。
娱乐资本论郑总:一年来我们看了非常多的二次元项目,目前我们关注的领域一个是曾总做
的事,漫画 IP 的改编和变现。第二是漫画出海,国内已经由公司把国内网文变成漫画,把漫
画送到海外,在海外通过收费的模式变现,比在国内变现容易得多。还有把漫画动画的版权
做线下延伸,例如由将 IP 和线下地产结合,这些都是 ACG 新的模式。
请务必阅读正文之后的免责条款部分
13
国元证券投资评级体系:
(2) 行业评级定义
(1) 公司评级定义
二级市场评级
买入
推荐
预计未来 6 个月内,股价涨跌幅优于上证指数 20%以上
增持
预计未来 6 个月内,股价涨跌幅优于上证指数 5-20%之间
持有
预计未来 6 个月内,股价涨跌幅介于上证指数±5%之间
卖出
预计未来 6 个月内,股价涨跌幅劣于上证指数 5%以上
行业基本面向好,预计未来 6 个月内,行业指数将跑赢
上证指数 10%以上
中性
行业基本面稳定,预计未来 6 个月内,行业指数与上证
指数持平在正负 10%以内
回避
行业基本面向淡,预计未来 6 个月内,行业指数将跑输
上证指数 10%以上
分析师声明
作者具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格或相当的专业胜任能力,以勤勉的职业态度,独立、客观地出
具本报告。本人承诺报告所采用的数据均来自合规渠道,分析逻辑基于作者的职业操守和专业能力,本报告清晰准确
地反映了本人的研究观点并通过合理判断得出结论,结论不受任何第三方的授意、影响。特此声明。
证券投资咨询业务的说明
根据中国证监会颁发的《经营证券业务许可证》( Z23834000),国元证券股份有限公司具有以下业务资质:证券经
纪;证券投资咨询;与证券交易、证券投资活动有关的财务顾问;证券承销与保荐;证券自营 ;证券资产管理;融资
融券;证券投资基金代销;为期货公司提供中间介绍业务。
证券投资咨询业务是指取得监管部门颁发的相关资格的机构及其咨询人员为证券投资者或客户提供证券投资的相关信
息、分析、预测或建议,并直接或间接收取服务费用的活动。
证券研究报告是证券投资咨询业务的一种基本形式,指证券公司、证券投资咨询机构对证券及证券相关产品的价值、
市场走势或者相关影响因素进行分析,形成证券估值、投资评级等投资分析意见,制作证券研究报告,并向客户发布
的行为。
一般性声明
本报告仅供国元证券股份有限公司(以下简称“本公司”)的客户使用。本公司不会因接收人收到本报告而视其为客
户。若国元证券以外的金融机构或任何第三方机构发送本报告,则由该金融机构或第三方机构独自为此发送行为负责。
本报告不构成国元证券向发送本报告的金融机构或第三方机构之客户提供的投资建议,国元证券及其员工亦不为上述
金融机构或第三方机构之客户因使用本报告或报告载述的内容引起的直接或连带损失承担任何责任。
本报告是基于本公司认为可靠的已公开信息,但本公司不保证该等信息的准确性或完整性。本报 告所载的信息、资料、
分析工具、意见及推测只提供给客户作参考之用,并非作为或被视为出售或购买证券或其他投资标的的投资建议或要
约邀请。本报告所指的证券或投资标的的价格、价值及投资收入可能会波动。在不同时期,本公司可发出与本报告所
载资料、意见及推测不一致的报告。本公司建议客户应考虑本报告的任何意见或建议是否符合其特定状况,以及(若
有必要)咨询独立投资顾问。
市场有风险,投资需谨慎。
免责条款:
本报告是为特定客户和其他专业人士提供的参考资料。文中所有内容均代表个人观点。本公司力求报告内容的准确可
靠,但并不对报告内容及所引用资料的准确性和完整性作出任何承诺和保证。本公司不会承担因使用 本报告而产生的
法律责任。本报告版权归国元证券所有,未经授权不得复印、转发或向特定读者群以外的人士传阅,如需引用或转载
本报告,务必与本公司研究中心联系。 网址:www.gyzq.com.cn
请务必阅读正文之后的免责条款部分
14
国元证券 - 2017年互联网行业研究报告:二次元未来峰会会议纪要:《大鱼海棠》、《阴阳师》等标志国产动漫正在兴起
页码: /
该研报暂无在线预览,请下载后查看!
Loading...

声明:本站内容均收集整理于互联网,目的在于传递更多信息,并不代表本站及子站赞同其观点和对其真实性负责,我们仅如实呈现供网友学习和参考。如有侵权和不妥请联系(hello#ulapia.com)告知,我们会立即删除。